【游戏推荐】《铃兰之剑》一人之手,当能救民于水火?

【游戏推荐】《铃兰之剑》一人之手,当能救民于水火?

像素风格的SRPG游戏《铃兰之剑》于4月14日正式开启了第三次起着测试,在此之前,游戏便以复古且精致的美术设计与战棋玩法得到了众多玩家的关注,从宣传片与序章剧情来看,《铃兰之剑》着重渲染的是一个充满战火的乱世,玩家在游戏中扮演的主角正是斩断乱世枷锁的利剑,没错,游戏所讲述的是一个正统的“英雄救世”的王道故事,塑造了一个颇具年代感的世界观。这下《铃兰之剑》算是走了彻头彻尾的复古路线,既然与“时尚”背道而驰,这款游戏能打出怎样令人惊喜的底牌呢?

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不够充分的角色描写

尽管这款手游在设计上表现得十分大胆,但其仍旧选择了最保守的卡牌手游模式,玩家需要抽卡才能获得可上阵的角色。在序章时,玩家便能遇上主角团中的几个重要成员,有豪爽不羁的大姐头拉维耶,活泼善良的剑盾少女麦莎以及傲娇要强的弓手法卡尔,并能在战斗中体验到他们专属的特色技能。

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从序章的一小段剧情来看,三位主角的个性都十分鲜明,技能也根据他们的职业与性格进行独立设计,使用起来与人物的相性都十分契合。同时,整段剧情演出自然,有序,并没有为了凸显某人的某种性格或品质而刻意安排情节,但仍旧将三人的形象活灵活现地描绘出来。游戏的像素画风也没有拖了建模的后腿,在实战中,角色动作表现自然,辨识度高,原画中的细节也有表现出来,十分精致。

直到这里,《铃兰之剑》对于卡牌游戏的重点内容——“角色塑造”尚表现得游刃有余,但因其关卡与抽卡的设计,导致这些本应活跃在游戏剧情第一线的主角们,大部分时间只能退隐幕后做个站街背景板。

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首先要提到的便是游戏的卡池,起着测试中只有一个角色卡池,出货率为2%,也不能说很低,但游戏中有名有姓的角色,全部都是传说级别的卡片,而再低一级的史诗卡竟然就是“雇佣弩手”,“王国枪兵”等籍籍无名之辈了。可以预见到,在游戏初期,平民玩家大都只能倚仗这些路人脸过关斩将,甚至根本见不到游戏辛苦塑造的几个主角一面,这将使得拥有个性的主要角色们随着时间推移逐渐边缘化。

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其次便是游戏的关卡设计,游戏中每一个关卡都极具策略性,这点放在之后再讲。因为游戏采用了最基础的回合制规则,即发动攻击后结束本轮行动,并且三类兵种的克制关系极为明显,所以对玩家战前布置的阵容有着非常高的要求,很多时候,即便抽到了传说角色,但也会因为不合适当前的战场无法上阵,这导致传说角色的利用率进一步降低。

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我认为《铃兰之剑》在描写主要角色的篇幅上是做得不够的,根本原因在于玩家与角色产生接触的时间严重不足,尤其无法欣赏他们在战场上的表现,无法感知其成长历程。游戏中的各位角色其实都做得十分讨喜,希望游戏在正式服时能对此方面做出改进。

颇具难度的策略谜题

上文中也提到了,《铃兰之剑》在关卡设计上十分精妙,具有一定的难度,非常考验玩家对于战棋游戏基础知识的认知,玩家需要灵活运用并结合相关的游戏技巧,才能通过每一个关卡设置的“谜题”。

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挑战与谜题主要来自于“愚者旅程”中的关卡,经过教程的指导后,玩家会发现,影响战场的主要因素有:地势的高度差异,兵种的特点及克制关系,角色的技能效果,陷阱,掩体等场景物体的利用,胜利条件是否会变更等等。部分关卡会向玩家提出“一回合通过关卡”或“一回合消灭所有敌军”等苛刻挑战项目,通常情况下,玩家要站在一个指挥官的角度,纵览整个战场,分析敌我双方的现状,考虑以上条目是否会产生影响,才能制定出一个合适的过关计划。

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游戏中引进了一些经典SRPG游戏中的地图策略设计,例如远程职业位于高地时会获得居高临下的伤害加成,部分战技和魔法能无视护盾,直接对单位造成伤害,击退造成的碰撞或高处跌落也有独立的结算机制,如此玩家可选择的战术自然也会增多,有时突破常规下的一步险棋,恰恰就是拯救全局的神之一手。

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因为游戏采用了固定行动轴的回合制结算机制,所以玩家在每个己方回合走出第一步时,就要考虑到后续角色的行动路线,最好能先模拟出所有单位行动后,场上将出现的布局与状况。不过作为一款刚刚问世的新游,《铃兰之剑》自然不会对犯错惩罚那么严苛,游戏设置了方便的退回功能,玩家如果意识到上回合的行动并非最优解,可以倒回某一指定回合重新行动,不必从头再来。这个功能在实战中特别方便,如果能添加更改初始阵容站位的功能就更好了。

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《铃兰之剑》是我近期玩过,最富有策略乐趣的SRPG手游,不少关卡的设计都很极限,需要不停推翻之前的推论才能寻求到正确解法,即便不使用传说角色,只用最基础的职能单位也可以找到通关解法,想要体验绞尽脑汁的乐趣,这款游戏绝对是最好的选择之一。

一人救世的英雄传说

游戏的另一个主要玩法,主要是根据主角终结乱世,救民于水火之中的剧情展开的,这也是《铃兰之剑》主打的游戏模式。在剧情的伊始,失去记忆的男主人公随三位主角一同逃出动乱的水之都,加入了为和平而战斗的佣兵组织“铃兰之剑”,就此踏上了漫漫的追寻之路。

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然而接踵而至的剧情杀却告知玩家,主角手中拿着的不一定是英雄的剧本,在残酷的战争面前,所有人的生命皆如随风飘逝的草芥,想依靠个人之力,强挽大厦之将倾,是何其困难的事情。但这并不意味着玩家“失败”,游戏使用了“轮回”的设定,送已知晓了后续事件的主角重回某个时间节点,通过人为的干涉,来改变时间线的走向,从而避免悲剧再度发生。

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每次打到一个关键节点时,玩家便会获得一个“命运的信标”,使用不同的信标会到达不同的时间节点中,后续是否会重复利用到多个信标进行时光穿梭,进行多个时空的事件联动,这个我因为剧情还未推进过多不得而知,如果制作组能在这个设定的基础上写出一个精彩的故事,那么王道走向的剧情,在结局时一定会给予玩家更为震撼的观感。

从《铃兰之剑》的初期剧情也能看出,游戏并不倡导个人英雄主义,而是凸显同伴间相守相望,永不放弃的团结理念,预计后期还会有更多富有个性的角色加入“铃兰之剑”佣兵组织,至于他们都是什么身份,主角最终能否拯救被战火点燃的大陆,就让我们一起期待吧。

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在剧情关卡模式中,玩家经历的游戏流程不是打一关,过一段过场,打一关,过一段过场这样线性的叙事,而是在结束一场战斗之后,重新回到铃兰之剑佣兵团之中,来进行一个类似模拟经营玩法的间章。间章里玩家可以自由探索城镇的每个地点,同遇到的每个人搭话,获得有用的消息,或是打造装备,买卖物品等,个人认为这个环节虽然别出心裁,但实际上有用的功能太少,尤其在“佣兵团建设”玩法上着墨太浅,如果玩家能够亲身参与到帮助佣兵团壮大的过程中,将会有更沉浸的剧情体验,间章内容还有待改进。

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整体来说,由玩家自由控制“轮回”玩法给游戏的剧情发展方向带来了无限的可能性,如果能通过回溯时间来解决前路上一个又一个难题,别有趣味的同时,也让一人救世成为可能。

结语

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目前在起着测试中,游戏只是放出了一些关卡来供玩家试玩,从各关卡的表现来看,兼顾了可玩性与策略性,总体体验非常不错,但游戏所必须的一些内容感觉还是半成品的样子,与主体玩法割裂,同时单独拿出来也十分单薄,估摸着一时半会是玩不到正式发售的《铃兰之剑》了,希望在游戏正式发售之际,能在保留现有优点的基础上,将现存的问题改良,做出新的游戏内容,带给玩家一个功能齐全,做工精良的良心SRPG手游。

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